UnityShader(二)
tiling是在该轴上重复的次数,如下图:


在纹理选项中可以选择换行模式,可以自己试试。

repeat和clamp分别效果如下,3D模式最好用repeat


如何将图贴到想要的材质上去?

在reset shader的时候要怎么不让纹理丢失?


打开材质球的debug模式,若将_Tex命名为MainTex是unity内置的基本贴图的变量写法。这样在不同shader中变换的时候贴图不会丢失。在后面的编程中作为规范来使用。


将纹理颜色与指定颜色混合
将颜色属性的值和贴图uv的值相乘,就可以得到下图类似于“中毒的效果”,但由于颜色值在0-1之间,所以无法做到“闪白”的效果。
闪白和火焰都会增大亮度,所以可以通过加法来实现。
使用裁剪片断实现溶解效果