Unityshader概览
在not supported(暂时)中可以找到自己写的shader
作业7 顶点属性可视化
1.模型的本地坐标
步骤1:获取模型坐标,不用把模型空间转换到裁剪空间的坐标。
在v2f中定义VertexPos作为模型坐标,v2f中定义的变量一定要有语义,TEXCOORD也不只能用于纹理,所以这里借TEXCOORD0来定义。
float3 VertexPos:TEXCOORD0;
步骤2:把三维的模型坐标做成四维从片段着色器输出。
return float4(i.VertexPos.xyz,1.0)
|
2.模型的UV信息
Properties
[HDR]_Color(“颜色”,color)=(1,1,0,1)
[PowerSlider(3)]_Float(“浮点数”,range(0,10))=0 让0-3的部分占比更大更好滑动
[IntRange]只能滑动成整数,只是用于滑动条
[Toggle]开关,只有0和1
_Vector(“四维向量”,vector)=(1,-0.2,0,1)
_2DTex(“二D纹理”,2D)=”black”{}
[NoScaleOffset]不可调整纹理和偏移
[HideInInspector]隐藏